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場ごとの目的とは(トイツ場概論4)

 ご存知のとおり(?)麻雀の場はランダムなパラレルワールドの集合体として存在する…と思われてきました。しかしドイツの数学者ゲオルク・フリードリヒ・ベルンハルト・リーマンは、ゼータ関数の解がゼロになる点を4つ求め、それらが一直線上に存在することを発見しました。そして「ゼータ関数の非自明なゼロ点はすべて一直線上にあるはずだ」という、リーマン予想を1859年に発表しました。リーマンが求めたこの4つの点こそが「シュンツ系牌効率」「一般的牌効率」「トイツ系牌効率」「アンコ(コーツ)系牌効率」…だったとかそうでないとか…

 これら4つの点のうち「シュンツ系牌効率」と「一般的牌効率」は、古今東西の数学者(?)によってほぼ正確に求められております。

 そして問題の「トイツ系牌効率」は桜井章一氏と土田浩翔氏による「トイツ場は筋牌が重なる」という「桜井・土田予想」が発表されましたが、これはトイツ場の1つの傾向を証明したに過ぎず、この方向での解明に行き詰まりが指摘されていました。しかし現在σ(´I `*)が研究中で、その全貌がかなりのところまで解明されています。

「アンコ(コーツ)系牌効率」については、先述の土田氏によって書かれた文献が見つかっていますが、残念ながら不完全なものであると言わざるを得ません。麻雀上の未解決問題のひとつであり、クレイ麻雀研究所はミレニアム懸賞問題の1つとして解決者に対して100万ドルの懸賞金を支払うことが約束されています。

 まずは、よく知られている「一般的牌効率」からです。「一般的牌効率」は単に和了ることが目的です。麻雀の和了は2種類、つまり出和了とツモ和了がありますが、「一般的牌効率」ではそのこだわりはありません。そして和了という目的のための手段として広い聴牌、広い一向聴、広い二向聴・・・を目指しますが、その根拠となるのは「自分の手牌」です。ベースの役は、タンヤオ・役牌・(平和)です。

 では「シュンツ系牌効率」はどうでしょう? もちろん和了ることが目的になりますが、「シュンツ系牌効率」は出和了目的です。その目的のための手段として行うのが迷彩です。そしてそのために根拠とするのが「自分の捨て牌」です。ベースの役は、三色・一通・チャンタ・(平和)です。

 そこから見える「トイツ系牌効率」の姿ですが、和了ることが目的なのは変わりありません。しかしσ(´I `*)の研究から「トイツ系牌効率」はツモ和了重視と分かっています。出和了は保険になります。そのために根拠とするのは「相手の捨て牌」になります。そしてそこから発展させて「相手の手牌」、さらに「山牌」もその対象となるのではないかと予想されています。ベースの役は、七対子(チートイツ)です。

【シュンツ系牌効率】 【一般的牌効率】 【トイツ系牌効率】
・出和了目的
・自分の捨牌
・三色・一通・チャンタ
・和了目的
・自分の手牌
・タンヤオ・役牌
・ツモ和了重視・出和了保険
・他家の捨牌
・七対子(チートイツ)

 「トイツ系牌効率」すら完全に解明されていない現在、「アンコ(コーツ)系牌効率」については多くを語ることはしないでおこうと思っていたのですが、せっかくなので軽く触れておきましょう。

和了について言えば先ほどのリーマン予想(?)を信じるなら「ツモ和了目的」になるのではないかと考えるでしょう。しかしこれが罠なのです。多くの学者たちが「シュンツ場→混合場→トイツ場→アンコ(コーツ)場」が2次元の一直線だと考えていたのですが、σ(´I `*)の考えとしては3次元での一直線だったのです。

イメージとしては「球」の表面に描かれた直線がそれです。それは2次元視点で考えると円になります。つまり「アンコ(コーツ)場」の向こう側は壁になっているのではなく、ぐるっと回って「シュンツ場」になっている可能性があるということです。

 それが未開の地である「アンコ(コーツ)場」の秘密、そして麻雀の不条理を解き明かす鍵になるとσ(´I `*)は考えるのですが、今はそれ以前に「トイツ系牌効率」の解明が先ですので、「アンコ(コーツ)場」や「アンコ(コーツ)系牌効率」についてはこの程度で置いておきましょう。


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