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七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法

ここで「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」の目的と、現在の設定を確認しておきましょう。

まず設定は東1局の西家でしたね。要するに好きに打っていい場面です。で、割と早い巡目にトイツが3つ、もしくは4つできて「七対子(チートイツ)」狙ってみようかという設定でした。(そんなこと覚えてないよね〜♪)

そして、クロスカウンターとは「明日のジョー」でおなじみの必殺ブローです。
ジョーが得意としていたクロスカウンターは、相手のパンチを食らいつつそれ以上の打撃を与える「肉を斬らせて骨を断つ」技であった(Wikipediaより)

しかしその続きにはこのようにあります。
実際のクロスカウンターは、相手の攻撃をスリッピングなどでかわしつつ同時に攻撃を加える、いわば「攻防一致」の高等技術である。(Wikipediaより)

σ(´I `*)がこの七対子(チートイツ)研究(?)で発表している「クロスカウンター打法」とは下の意味ですが、攻撃をかわすというよりも、敵の攻撃を受け流しつつ、それを利用して攻撃する、いわば「攻防一致」の高等戦術(?)というべきものでしょう。


まず、敵の攻撃・・・とありますが「敵」とは誰のことなのか? もちろん麻雀は自分以外に3人いますから、普通はその3人が「敵」です。しかし単純に、1対1対1対1の戦いでは自分の勝つ確率は25%です。そこで1対1対1対1から1対1対1になれば33%に勝率アップ、また1対1対1対1から1対1になれば50%に勝率アップ・・・つまり勝負の場から1人ないし2人をおろすことができればまずは成功といえます。

そこで「クロスカウンター打法」では勝負の場からおろす対象となる相手を「敵」とします。そして当座の敵・味方を把握し、場合によってはその味方と協力して敵を勝負の場からおろさせることになるのです。


では何をもって自分の敵・ないし味方を判断すればよいのでしょうか? 点数状況から判断するのもあるでしょう。トップから点を削られるようにと考えるのは大切なことでしょう。しかし今回はそこは後回しです。なんせ設定が東1局ですから・・・( ´ω`)

親対子というのも一般的な対立軸になりえるでしょう。子の3人が協力して親を流すというのは大切です。それはそれで大切ですが・・・まぁそれは別のテーマになっちゃうので、あえてここでは語りません。でもそれも含めて考えられればなおよいとは思いますけれど・・・うーん・・・

σ(´I `*)が問題としたい対立軸とはずばり「トイツ手」対「シュンツ手」です。今やっているのが「七対子(チートイツ)」ですので、当然これは「トイツ手」です。ということは敵は「シュンツ手」をやっている人になります。


その「シュンツ手」からの攻撃を受け流すのが「クロスカウンター打法」なのですが、何が「シュンツ手」からの攻撃にあたるのか? どう受け流すのか? またどうやって「シュンツ手」の人を勝負の場からおろさせるのか? 疑問は多々ありますが・・・

それらにについては次回以降に考えてみたいと思います。(また後回し・・・)


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