トイツ場について
前回「トイツ手」VS「シュンツ手」という対立軸を示しました。
「手」と「場」が一致すると和了りやすい、一致しないと和了りにくい。「シュンツ手」の人を勝負の場からおろさせるためには、トイツ手の七対子(チートイツ)がシュンツ手よりも優位な立場にある状態、つまりそういう「場」が望ましいです。つまり七対子(チートイツ)にとって「トイツ場」が望ましいということになります。
ところでいまさらですが「トイツ場」とは何なのでしょう?
1種類の牌の枚数は4枚と有限だから、1人の手にある程度固まれば他家には存在しづらくなる。そしてそうなれば他種の牌も相対的に固まる傾向があらわれる。その傾向が連鎖したり、複合したものを「トイツ場」とする。
こんな感じでしょうか? まぁ、定義はそういうことにしておいて、実はそこに付け加えたいことがあって、上記の固まる傾向の連鎖や複合が行き着いたものを「コーツ場」とする。という「コーツ場」という概念です。(アンコ場はコーツ場の一形態として含めてしまいます)
ということで「場」の関係性は
コーツ場(アンコ場)⇔トイツ場⇔混合場⇔シュンツ場 となります。もちろんそれぞれの間には明確な区切りはなく、例えるなら春夏秋冬といった四季のように緩やかに移ろいゆくものなのです(美しい表現?)。
通常の場は「シュンツ場」か、多少かたよって「混合場」です。それがどういうときに「トイツ場」や「コーツ場」になるのでしょう? それには2パターンあって、1つ目はかたよりが偶然強くなってあらわれるものがあります。これは言葉のとおりですので問題はありませんね。2つ目は人為的にかたよりを作ることによってあらわれるパターンがあります。この2つ目のパターンの具体例を見てみましょう。
東家の手









そこに、北家が打

【その

東家








南家




西家






【その

東家








南家








西家








・・・ 南家がポン




ということで「ポン」がかたよりを生み出す原因になります。人為的に「トイツ場」「コーツ場」を作り出したかったら自分でポンするか、誰かにポンさせればよいということです。でも当たり前ですが七対子(チートイツ)はポンできないわけで・・・
その辺を含めて次回に・・・つづく・・・
あ・・・結局・・・前回の・・・
何が「シュンツ手」からの攻撃にあたるのか? どう受け流すのか?
またどうやって「シュンツ手」の人を勝負の場からおろさせるのか?
という疑問に答えが示せていない・・・けど・・・それは今度こそ次回に・・・
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