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七対子(チートイツ)は一向聴から聴牌まで平均14巡かかる?

麻雀の新戦術の鍵は「七対子(チートイツ)」にあるでしょう。

一般の牌効率と呼ばれるものとは大きく異なる選択によって、役が成立することが少なくありません。その愛すべき「七対子(チートイツ)」について考えたりする中で、気づいたこと思いついたことひらめいたことなどがある程度たまってきましたので、それらを思いつくままあれこれ書いていこうと思います。

そもそも七対子(チートイツ)との最初の出会いは、忘れもしない中学2年の秋・・・だったか夏だったか冬だったかもしれないある日のことでした。それは友達の家で実際の牌を使ってはじめて麻雀をはじめてやったときのことです。そのころのσ(´I `*)は役を知っているだけの状態で、「待ちが両面待ちじゃないとピンフにはならない」という説明に??? となる感じでした。

見よう見まねで始めた麻雀でしたが当然あがれるはずもなく、ツモって切るだけの局がしばらく続き、なんだかんだあって5本場になりました。二翻縛りというやつです。その局にσ(´I `*)が「ロン!」と言いました。対面が「二翻縛りだけど、大丈夫?」と言いました。σ(´I `*)は手牌を倒しました。その手が「七対子(チートイツ)」だったのです。

つまりσ(´I `*)が実際の麻雀で始めてあがった役がこの「七対子(チートイツ)」だったのです

麻雀をする人間を2種類に分けると「七対子(チートイツ)派」か「対々派」に分けられるそうです(本当か?)

対々派の意見を見てみましょう。

小倉孝の「最強デジタル麻雀」P64・P116では「5トイツ(七対子(チートイツ)イーシャンテン)からでも対々を選ぶ」とあります。(σ(´I `*)は3トイツあれば七対子(チートイツ)を意識するのに・・・(´゚ω゚):;*.':;ブッ)その理由はツモ次第になるし、最後は単騎待ちだからということです。

その考えを後押しするような内容が「ロジカル戦術入門」P157に載っています。そのまま抜き出してみますと、

チートイの難しさは1シャンテンのときにあわられます。テンパイするまでがえらく大変なのです。ツモ1回でテンパイする確率は7.5%で、1シャンテンからテンパイまで平均して14巡かかります。なんとビックリの数字で、流局するまでテンパらない方が普通なのです。

ということなのです。

σ(´I `*)たち「七対子(チートイツ)派」としてはなんとも恐ろしい話です。でも本当に14巡もかかるの? と疑問に感じませんか?ということで麻雀の新戦術「トイツ系牌効率」の取っ掛かりとしてまずはここから始めていこうかと思います。(長い前置き・・・(;´Д`))

まず上記の数字がどのように出てきたのかですが、たぶんこういうことだと思います。(違っていたらゴメンナサイ)

全体の牌の数から自分の手牌の数を引いて、自分から見えない牌の数をだす。
136牌−13牌=123牌

七対子(チートイツ)イーシャンテンでの受入は9枚。それを見えない牌で割って、1回巡あたりに有効牌を引ける確率をだす。
9牌÷123牌=7.3…%≒7.5%

7.5%は100回巡あたり7.5回引けるということだから、有効牌ツモ1回あたり何巡かかるかをだすと・・・
100巡÷7.5≒13.3…巡≒平均14巡


この「平均14巡」を出すもう1つの方法は
1巡目・2巡目・3巡目・・・・・・50巡目・・・・・・100巡目・・・
それぞれの巡目に有効牌をツモる確率をだします。

その確率にそれぞれの巡目を掛けることで「のべツモ巡数」をだします。そしてその「のべツモ巡数」を片っ端から足していけば(足せば足すほど)13.3・・・巡≒平均14巡に近づいていきます。

それをグラフにしたものがこれです。


小数があるとわかりづらいので100人がこのツモゲームに参加したという体にしてみました。つまりこのグラフの数字を全部足して100で割ればあの「13.3・・・平均14巡」になるということです。

ところで平均は単純で非常にわかりやすいのですが、思わぬ落とし穴もあります。それは、平均にはいくつかの種類があり、何を知りたいのか、何を問題にしているのかによって、これらを使い分ける必要があるということです。また、異常なデータの影響を受けやすい点にも注意が必要です。(ある本に書いてあることそのままです(;´Д`))

このグラフでいえば実は「13.3」という数字がこのグラフの頂点の数字ではなく、「12.8」がこのグラフの頂点の数字なのです。なぜこのようなことが起こるのかというとグラフを見ればわかりますが、右の方に長く尾を引いています。それによって平均も右に引きずられる格好になっているのです。

だから何なの? という声には耳をふさいで、さらにこの問題を考察していきます。


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