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七対子(チートイツ)カウンター打法を使う場面

えーっと・・・和了トップ時の七対子(チートイツ)の考察にも書いたことですが、土田浩翔先生は対子2つで七対子(チートイツ)を意識すると「マイコミ麻雀文庫 土田システム 麻雀が強くなるトイツ理論 」に書かれています。これは相当特殊な感覚で、七対子(チートイツ)を意識するのはトイツが4つできた時点が一般的ではないでしょうか。

ところでトイツ2つというのは仮にその部分が面子にならなくても、最終的にシャンポン待ちになるので問題はありません。しかしトイツの数が3つになると、そのままで進んでしまうと聴牌になりません。トイツが暗刻になるのは有効牌の枚数から考えても難しいですから、3トイツの場合トイツ1つを崩すのが基本手筋になります。

3トイツは崩すのが基本手筋なのですから、4トイツになるのは普通は珍しいはずです。では4トイツになるとき、つまり3トイツを崩さないのはどういうときでしょう?

「タンヤオでポンを考えているとき」「役牌のトイツがあるとき」の2つがそのメインケースだろうと思います。どちらも鳴きを念頭に置いた上での3トイツ残しです。そしてその鳴ける牌が出るより先に4つ目のトイツができてしまったものが、七対子(チートイツ)のスタートラインである4トイツになるのです。



しかしもともと鳴きが念頭にあるのですから、4トイツになったからといっていきなり七対子(チートイツ)狙いに変わるわけではないでしょう。 「タンヤオでポンを考えているとき」というのはトップ目で場を回したいときや、ドラが2枚以上あったりして何としても和了りたいときなどでしょうか。そんな時4トイツになったとしても鳴ける牌が出ればポンするでしょう。すると4トイツ後の打ち方も七対子(チートイツ)狙いの手づくりと重ならないかもしれません。

「役牌のトイツがあるとき」でも当然役牌が出ればポンするでしょう。そしてそれを踏まえて手を進めるなら、やはり4トイツ後の他の部分の手づくりは七対子(チートイツ)の手づくりと重ならないかもしれません。それが重なるのはトイトイ狙いを含むときくらいでしょうか。



そう考えると「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」を使う場面がなかなかないことがわかります。ではどういうときに使うのか? それを考えてみましょう。

1つは「手牌のつながりがバラバラ」なとき。これはトイツの数がどうのこうのではなく「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」を使い、他家の手の進行や和了を妨害しつつ自らの和了を目指すのがよいでしょう。

もう1つは「ボロ負け状態」のとき。トイトイドラ3ではマンガンですが、チートイドラドラではリーヅモでハネマン、さらにウラウラでバイマンになります。一発逆転を狙い「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」にかけてみるのもよいでしょう。

最後は「和了れなくても別にいい」というとき。先に述べた手牌がバラバラでどうしようもないとき以外、麻雀においてそんな場面なんてありえないはずです。しかし打っていて気持ちの面で少し疲れちゃったなということがあるでしょう。人生はマラソンに例えられますがスタートからゴールまで全力疾走なんてできるわけがありません。ペース配分を考えて抑えるべきところでは抑えて、それでここぞというところでスパートをかけることができるのです。

麻雀もそれと同じで、気が入っていない状態で頑張り続けていればミスを犯してしまいます。そういうときは半ば和了りを諦める気持で、普段の牌効率とはまったく違う「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」で打つことによって一回気持をリセットさせるのがよいでしょう。カメラはピントを合わせるためにいったんフォーカスをずらし、それから絞り込みます。「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」は意図的にフォーカスをずらす役割を果たしているのです・・・


気づかれた方もいるかもしれませんが、最後あたりの話は「秘伝・亜空間殺法」「ノーマーク爆牌党」から取っています。・・・ということは・・・そうです。実は「七対子(チートイツ)・クロスカウンター打法」は、「亜空間殺法」や「爆牌」の流れを汲む必殺技だったのです。 (゚ロ゚;!!


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